Fortnite เกมออนไลน์ที่มีผู้ใช้มากกว่า 400 ล้านคนทั่วโลกกำลังกลายเป็นสถานที่ทางการตลาดแห่งใหม่สำหรับ บริษัท ต่างๆในฐานะพื้นที่ Metaverse ที่นอกเหนือไปจากเกม
การอุทธรณ์ของพวกเขาคือการสร้างแผนที่แบบกำหนดเองที่มีความยืดหยุ่นสูงเหตุการณ์เสมือนจริงที่จัดขึ้นและการสร้างแบรนด์แบบโต้ตอบ มันยังคงสดใหม่ในความทรงจำของเราที่แบรนด์เช่น Nike และ Balenciaga จัดตั้งพื้นที่เฉพาะภายใน Fortnite เพื่อดึงดูดคนหนุ่มสาว
ความคิดริเริ่มใหม่จากเพื่อนบ้าน บริษัท ญี่ปุ่นคือการเร่งแนวโน้มนี้ต่อไป
เพื่อนบ้านซึ่งมีสำนักงานใหญ่ใน Chiyoda Ward ประเทศโตเกียวได้เปิดตัวแผนปฏิบัติการฐานเสมือนจริงสำหรับธุรกิจภายใน Fortnite นี่คือบริการที่สนับสนุน บริษัท ในการสร้างโลกทัศน์ของตนเองในพื้นที่เสมือนจริงและเพื่อส่งเสริมแบรนด์ของพวกเขาอย่างต่อเนื่อง
Fortnite เป็นศูนย์กลางการตลาดใหม่สำหรับ บริษัท ต่างๆ
แผนใหม่ของเพื่อนบ้านมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างพื้นที่เสมือนจริงที่อุทิศให้กับธุรกิจและสร้างความสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องกับผู้ใช้ผ่านกิจกรรมปกติและการเพิ่มเนื้อหาใหม่
สิ่งนี้จะไม่เพียง แต่อนุญาตให้มีแคมเปญแบบครั้งเดียวเท่านั้น แต่ยังทำให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้เป็นกลยุทธ์แบรนด์ระยะยาว
ด้วยการใช้เครื่องมืออย่างเป็นทางการของ Fortnite Editor Unreal สำหรับ Fortnite (UEFN) บริษัท สามารถสร้างพื้นที่เสมือนจริงได้อย่างอิสระ สิ่งนี้ช่วยให้ได้รับประสบการณ์แบรนด์ที่ดื่มด่ำซึ่งแตกต่างจากกลยุทธ์การโฆษณาแบบดั้งเดิม
©เพื่อนบ้านอิงค์
ประสิทธิภาพของเพื่อนบ้านและผลกระทบ
เพื่อนบ้านได้ทำงานในโครงการมากมายแล้วและมีประวัติการใช้ Fortnite เพื่อโปรโมต Director Shinkai Makoto ของ "ประตู Sparrow's" และอนิเมะ Netflix "Junji Ito Maniac"
นอกจากนี้พวกเขายังร่วมมือกับ IPS ทั่วโลกเช่น Skibidi Toilet และ Snoop Dogg ความพยายามเหล่านี้ได้รับ 18 คุณสมบัติอย่างเป็นทางการจากเกมมหากาพย์ทำให้พวกเขาเป็นประเด็นร้อนแรงในหมู่ผู้เล่น
Notoff ซีอีโอของเพื่อนบ้านกล่าวว่า "โดยการใช้ประโยชน์จากความรู้ด้านการจัดการอย่างต่อเนื่องที่ได้รับการปลูกฝังผ่านการผลิตพื้นที่เสมือนจริงของ Fortnite เราจะสนับสนุน บริษัท และผู้ถือ IP อย่างเต็มที่เพื่อเปลี่ยนแบรนด์และโลกทัศน์ของพวกเขาให้กลายเป็นสื่อภายใน Fortnite เราต้องการส่งเสริมวัฒนธรรมดิจิทัลที่เกิดขึ้นในญี่ปุ่น"
©เพื่อนบ้านอิงค์
©เพื่อนบ้านอิงค์
ศักยภาพทางการตลาดของ Fortnite
Fortnite มีข้อได้เปรียบที่ดีในการที่มันไม่ได้เป็นเพียงสื่อโฆษณา แต่สามารถใช้เป็นสถานที่สำหรับ บริษัท ในการมอบประสบการณ์ดิจิทัล
ตัวอย่างเช่นการแสดงสดเสมือนจริงของแร็ปเปอร์สก็อตต์ใน Fortnite ในปี 2020 นั้นประสบความสำเร็จอย่างมากโดยดึงดูดผู้เล่นกว่า 12 ล้านคน ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่าเกมไม่ได้เป็นเพียงแค่ความบันเทิง แต่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับแบรนด์และศิลปินในการเชื่อมต่อแบบเรียลไทม์กับแฟน ๆ ทั่วโลก
จากเรื่องราวความสำเร็จเหล่านี้มีความเป็นไปได้สูงมากที่บริการใหม่ของเพื่อนบ้านจะกลายเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่สำคัญสำหรับธุรกิจ ในอนาคตจำนวน บริษัท ที่มีเป้าหมายที่จะสร้างแบรนด์ดิจิทัลโดยใช้ Fortnite คาดว่าจะเพิ่มขึ้น
ความพยายามของเพื่อนบ้านสามารถกล่าวได้ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของ บริษัท ญี่ปุ่นที่ใช้แพลตฟอร์มระดับโลกที่เรียกว่า Fortnite เพื่อพัฒนาวิธีการตลาดใหม่
การย้ายไปที่เส้นแบ่งระหว่างเกมและการโฆษณาและสร้างประสบการณ์แบรนด์ที่มีส่วนร่วมมากขึ้นน่าจะเร่งตัวขึ้นในอนาคต
ภาพด้านบน: ©เพื่อนบ้านอิงค์